Dream Sleuth la solution finale: Chapitres 17 à 18
Allez, chose promise, chose due. Je vous propose la solution complète des deux derniers chapitres de Dream Sleuth sur Android. Toutes mes félicitations à ceux qui sont parvenus à tenir jusque là !
Chapitre 17: Samedi après-midi
Niveau 17-1
Objectif: Gonfler le pneu.
Cliquez sur le coffre pour l’ouvrir. Cliquez sur la boîte à outils jaune pour l’ouvrir. Prenez la pompe noire et bleue qui se trouve à l’intérieur. La pompe va atterrir près du pneu crevé.
Prenez le tuyau de la pompe qui se trouve sur le mur arrière et fixez le à la pompe.
Placez le tube de la pompe sur le pneu pour le gonfler.
Niveau 17-2
Objectif: Remplacer le pneu.
Ramassez le démonte roue se trouvant sur le côté droit du mur, il va atterir à côté du pneu.
Cliquez sur la roue de secours qui se trouve dans le coffre, elle va se poser à côté du démonte roue.
Cliquez sur le chariot, l’escabeau et la poubelle pour les enlever. Ramassez le cric qui apparaît derrière tous ces articles et placez le sous la voiture.
Cliquez sur la bouteille qui est sur l’établi pour l’écarter. Prenez la poignée du cric qui apparaît derrière elle.
Placez la poignée du cric sur le cric. Cliquez sur la poignée pour soulever la voiture.
Placer le démonte roue sur la roue pour l’enlever.
Mettez la roue de secours à la place
Placez le démonte roue sur les écrous de roue pour la resserer.
Niveau 17-3
Objectif: Trouvez la clé de rechange et démarrez le moteur.
Cliquez sur la porte de la voiture pour l’ouvrir. Cliquez sur la porte ouverte pour entrer dans la voiture.
Cliquez sur le pare soleil et prenez les clés. Elles se posent sur le tableau de bord.
Prenez les clés et les placez les dans le démarreur. Cliquez dessus une nouvelle fois pour démarrer.
Vous obtiendrez un message indiquant que la voiture ne démarre pas et qu’il faut vérifier les fusibles. Cliquez sur la boîte à fusibles qui se trouve sur le côté gauche du volant.
Cliquez sur la boîte à gants et déplacez tous les objets pour prendre les deux fusibles se trouvant à l’intérieur.
Cliquez sur la bouteille qui se trouve sur le côté gauche de la boîte à gants pour prendre le fusible qui se trouve en dessous.
Cliquez sur la porte de la voiture pour en sortir.
Aller dans le coffre de la voiture, cliquez sur le sac qui se trouve dans la boîte à outils. Cliquez sur les 2 fusibles qui se trouvent sous le sac.
Il y a un troisième fusible dans la boîte à outils, mais que l’on est jeté sur le plancher lorsque vous cliquez dessus. Prenez le fusible du sol.
Cliquez sur le tiroir du milieu et ramassez le fusible qui est à l’intérieur.
Décrochez le chapeau qui est sur le côté droit du mur et placez le sur le crochet qui est proche de l’escabeau.
Prenez les clés qui se trouvent derrière le chapeau. Placez les clés sur la porte verrouillée qui se trouve sous le dernier tiroir ouvert. Prenez le fusible qui est à l’intérieur de la porte.
Retour dans la voiture. Prenez les fusibles qui sont dans l’inventaire et placez-les sur la boîte à fusibles.
Cliquez sur la clé pour démarrer la voiture. La voiture ne démarre pas, le jeu vous dit que vous avez besoin de lire le manuel du propriétaire.
Quittez la voiture à nouveau en cliquant sur la porte. Cliquez sur le manuel du propriétaire qui se trouve dans l’armoir que vous venez d’ouvrir.
Niveau 17-4
Objectif: Arrangez les fusibles en fonction de leur puissance dans l’ordre décroissant de droite à gauche.
Voici la solution.
Chapitre 18: Saturday Evening
Niveau 18-1
Objectif: Distraire le garde de sécurité.
Il ya deux portes sur le mur du fond, celle de droite a 2 portes coulissantes. Cliquez sur la porte sur la droite jusqu’à ce qu’elle s’ouvre, choisissez la lampe de poche qui se trouve sur l’étagère du haut.
Cliquez sur le côté gauche de cette même porte. Lorsque la porte s’ouvre déplacez les éléments à l’écart de la troisième étage pour cliquer sur la burette d’huile.
Placer la burette d’huile sur le loquet de la porte qui se trouve tout à gauche de la pièce. Entrez dans la buanderie.
Dans la salle de cliquez sur la boîte qui est à côté de l’armoire suspendue. Cliquez sur les clés qui sont à l’intérieur de la boîte, elles tombent sur le sol.
Placez les clés en haut et en bas à gauche de la grande armoir.
Récupérer les gants de caoutchouc..
Cliquez sur la boîte du disjoncteur pour l’ouvrir. Placer les gants en caoutchouc sur la manette du disjoncteur. La poignée se trouve sur le sol.
Placez la poignée sur le côté droit de la boîte de disjoncteur. Cliquez sur la poignée pour mettre fin au niveau.
Niveau 18-2
Objectif: Trouvez les clés de la chambre de Lisa.
Cliquez sur la porte sur la gauche pour enfermer le gardien.
Entrez par la porte sur la droite.
Cliquez sur le magazine qui est sur la table basse et prenez la clé qui est en dessous.
Placez la clé sur l’armoire fermée qui se trouve sous la télévision.
Chercher la loupe qui est à l’intérieur de l’armoire.
Cliquez sur les gants de boxe, l’un d’eux va commencer à se balancer. Cliquez sur le carnet de notes qui est à l’intérieur de la veste.
Vous obtiendrez une vue rapprochée du carnet. Ramassez la clé qui apparaît dedans. Le livre et la clé vont se poser sur la table.
Placez la clé dans la section inventaire en haut.
Placez la loupe sur la cible qui se trouve sur le côté gauche de la pièce. Lorsque vous la placez sur une partie rouge des chiffres apparaîtront sur la loupe.
L’un de ces numéros va ouvrir la valise qui est sur la table.
Cliquez sur la mallette pour une vue rapprochée.
Prenez la clé de l’inventaire et placez la sur le trou de la serrure de la mallette.
Entrez la combinaison “826” sur le cadran de la mallette.
Cliquez sur le bouton qui se trouve sur le côté gauche du cadran pour ouvrir la mallette. Revenez à la salle principale.
Prenez les clés qui sont à l’intérieur de la mallette et elles iront dans l’inventaire.
Sortez de cette pièce en sortant de la porte sur le côté gauche de la pièce.
Une fois que vous êtes dans le couloir, placez les clés sur la porte de gauche.
Niveau 18-3
Objectif: Trouvez le bon ordre et le bon emplacement pour les quatre clés.
L’information à droite de la rangée vous dira si la clé appartient à la séquence, et si elle est au bon endroit.
Faites glisser les clés assortis sur le tableau. Chaque fois que vous cliquez sur une clé sur le tableau, il fera une vérification de cette clé.
Si les clés sont dans une mauvaise position, vous verrez un point d’interrogation,mais la clé est bonne.
Chaque vérification s’affiche quand vous placez les clés et un “v” vert indique qu’il y en a une au bon endroit.
Les points d’interrogation vous dire combien de bonnes touches que vous avez dans la séquence.
Après avoir trouvé les quatre clé, cliquez sur le bouton orange en bas à droite pour ouvrir et sauver Lisa !
Merci encore à bigfishgames et à Margie B.